La nueva Guía de Ravenloft de D&D es el mejor libro de Dungeons & Dragons en una generación

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Calabozos y Dragones está experimentando un increíble resurgimiento en popularidad, impulsado en gran parte por nuestra desesperada necesidad de interacción humana durante estos tiempos difíciles. La máquina gigante que es Wizards of the Coast se ha estado batiendo durante años en el juego 5ta edición, publicando campañas populares con guiones que los grupos pueden recoger y reproducir de principio a fin. El próximo libro, sin embargo, es bastante diferente.

Guía de Van Richten sobre Ravenloft llega el 18 de mayo y tiene el potencial de potenciar este pasatiempo de los juegos de rol como nunca antes. Dentro de este volumen de 256 páginas hay casi 40 configuraciones diferentes para campañas elaboradas con temas de terror. Se siente como obtener múltiples series de Netflix de prestigio a la vez. De hecho, es difícil exagerar la densidad Guía de Van Richten realmente lo es.

De alguna manera, el líder del proyecto Wesley Schneider también se las arregló para incluir una multitud de nuevas opciones para la creación de personajes, una variedad de aliados inteligentes, 32 monstruos nuevos y feroces y toda la guía amable que su grupo necesita para ejecutar una campaña escalofriante de su propio diseño de manera segura. en la mesa. Guía de Van Richten es sin duda el libro de D&D con más funciones de esta generación, y no puedo esperar a ver qué hacen los fans con él.

Primero, un poco de historia: El clásico Ravenloft aventuras se publicó por primera vez en 1983. Esa delgada aventura de 32 páginas está protagonizada por un vampiro carismático llamado Strahd von Zarovich. El módulo demostró ser inmensamente popular, generando una serie completa de aventuras con temas de terror conectadas libremente por una niebla semi-sensible y una cosmología fantástica. Guía de Van Richten reinventa algunas de esas configuraciones y también agrega otras nuevas en el camino.

Una página de la Guía de Van Richten para Ravenloft que muestra las opciones de personajes para crear un personaje Tepestani.

Cada uno de los principales dominios de pavor mencionados en Guía de Van Richten sobre Ravenloft incluye una barra lateral sobre la creación de un personaje de ese reino. Es una apuesta para dar a los personajes no jugadores de estos reinos un tipo de agencia que no se ha proporcionado en configuraciones pasadas.
Foto: Charlie Hall / Polygon

Cada "Dominio del terror" se presenta no como una campaña con todas las funciones, sino como la semilla de una aventura oscura y magnífica. La tierra de Barovia de Strahd está aquí, por supuesto, con su famoso vampiro recorriendo los pasillos de su castillo mortal. Pero también está Bluetspur, un mundo de horror cósmico poblado por malévolos desolladores de mentes que hará que tus héroes cuestionen sus propios recuerdos. Está la tierra feudal de Borca, llena de veneno e intriga, su población atrapada y acosada no por uno sino por dos villanos diabólicos. Está el Carnaval, un dominio que vaga por las brumas, poblado por artistas salvajes y una espada viviente poderosa; la tierra rota de Darkon, cuyo castillo central está congelado en medio de una explosión, sus habitaciones dispares intentan desesperadamente reensamblar el conjunto en el aire; incluso hay un tren embrujado, en sí mismo su propio escenario distintivo, sumergiéndose a través de todos ellos.

Mi favorito personal es la tierra de Falkovnia, donde el villano Vladeska Drakov libra una batalla interminable contra una horda interminable de zombis. Una vez que fue un brillante comandante militar, la eficiencia despiadada y el perfeccionismo implacable de Drakov la han convertido en una tirano. En lugar de retirarse y salvar las vidas de ciudadanos y soldados por igual, todos los días reconstruye las barricadas que mantienen a raya a la muerte. Esas mismas paredes la mantienen atrapada dentro.

Cada uno de los escenarios incluidos en este libro podría ser el comienzo de una campaña de varios años. Todo lo que necesitan son personajes creados por jugadores para comenzar, y Guía de Van Richten tiene muchas herramientas nuevas para ayudar a los jugadores a encontrar su camino.

Una foto de vanidad de la portada del libro, con Strahd de fondo.

Foto: Charlie Hall / Polygon

La cubierta alternativa, solo disponible en su amigable tienda de juegos local, presenta un sutil acabado metálico en los bordes.

Tomemos los nuevos linajes del libro, que incluyen al vampírico Dhampir, el místico Hexblood y el semi-no-muerto Reborn. A primera vista, los linajes funcionan de manera similar a las razas, como plantillas alrededor de las cuales los jugadores pueden construir un personaje. Pero también se pueden aplicar a personajes existentes después de que se hayan creado, algo así como una tarjeta perforada cubre algunas secciones de la página debajo de ella. Algunos elementos de tu personaje se mostrarán a través de esa tarjeta perforada, mientras que otros se oscurecerán con nuevas habilidades. Eso deja lo que antes era visible en la página para que sirva como fondo: recuerdos lejanos que tu personaje solo puede recordar vagamente.

Lo mismo ocurre con los Dark Gifts que se encuentran en Guía de Van Richten. Los jugadores pueden elegir un obsequio oscuro desde el principio, un defecto místico que también les otorga poderosas habilidades. Alternativamente, los DM pacientes pueden esperar, eligiendo el momento perfecto para ofrecer un obsequio oscuro en particular como una ganga diabólica. “El tiempo se detiene mientras un personaje está al borde de la muerte”, dice una sección. "Una voz misteriosa se ofrece a salvar la vida del personaje, pero solo si acepta su Obsequio Oscuro". ¿Elegirás salvar la vida de tu personaje, solo para ser maldecido para siempre con una sombra que ya no controlas?

Junto a este tipo de consecuencias condenatorias en el juego, se habla mucho sobre el consentimiento. Guía de Van Richten incluye un capítulo completo sobre el concepto, y trae conceptos como el Tarjeta X en el D&D moderno, incluso incluyendo al creador John Stavropoulos entre sus autores. En su propio modo, Guía de Van Richten tiene un mantra: el juego de roles de terror se trata de asustar a los personajes, no a los jugadores, y se deben tomar todas las precauciones para asegurarse de que ese sea el caso en todo momento.

Hay mucho más de qué hablar en este libro, pero sería negligente si no mencionara que también viene con todas las herramientas que los grupos necesitan para crear su propio Dominio del pavor, con su propio villano aterrador, desde cero. Aquellos que disfrutan enrollando nuevos personajes con los que nunca jugarán, disfrutarán rascarse ese mismo picor acumulando sus propios dominios. El libro también incluye una nueva aventura, llamada House of Lament, que llevará a los personajes del primer al tercer nivel. Sirve como una excelente manera de calentar un nuevo grupo de videojuegos, y nuevos DM, para la narración épica que se avecina.

Tenga en cuenta, sin embargo, que un elemento de un libro tradicional de D&D está ausente esta vez. De todos los villanos de marquesina enumerados en el libro, ninguno de ellos tiene un bloque de estadísticas. Ni siquiera Strahd, cuyas estadísticas ya existen en Maldición de Strahd, había copiado el suyo en Guía de Van Richten. Se explica al principio del libro, cuyos autores dicen que el villano de un Dominio no siempre tiene que ser el gran ansioso por pelear. Después de haber librado una batalla contra Strahd y otros monstruos de su tipo en muchos sistemas de juego muchas veces, estoy de acuerdo con la decisión de diseño audaz de Wizard. Hay más en D&D que el combate, y esta omisión ayudará a guiar a los jugadores hacia juegos de rol y construcción de mundos más elaborados, y aliviará la tensión de tener que maximizar sus propias estadísticas y poderes mágicos para ganar el día.

Un joven en silla de ruedas dispara una pistola y su amigo, que empuña la espada, lo defiende de los títeres animados.

El detective Alanik Ray y Arthur Sedgwick, durante mucho tiempo un análogo en la ficción de Sherlock Holmes y el Dr. Watson, se han reinventado para el nuevo panteón de D&D.
Foto: Charlie Hall / Polygon

En última instancia, son los pequeños toques los que realmente hacen Guía de Van Richten especial. Admiro cómo las cartas escritas a mano en el prólogo forman una narrativa única y cohesiva que enmarca a sus personajes no jugadores: Ez D'Avenir, los gemelos Weathermay-Foxgrove, Alanik Ray y Arthur Sedgewick, como una familia amorosa y fundada. aventureros separados por el tiempo y el espacio. Me encanta cómo se imprimen las páginas del libro para que parezcan pergamino blanqueado y desgastado. Incluso hay un tablero de espíritu en los apéndices, un tema Tabla de espiritismo tablero que permitirá a los jugadores realizar sus propias sesiones. Los creadores han mostrado una atención al detalle y una devoción por la artesanía que se ha ido construyendo a lo largo de esta carrera de la quinta edición de D&D.

Simplemente no puedo decir lo suficiente sobre Guía de Van Richten sobre Ravenloft. Pisándole los talones a lo esencial Misterios del candelero, es una prueba más de que Wizards of the Coast funciona a toda máquina.

Puede encontrar el libro en línea en tiendas como Guía de Van Richten sobre Ravenloft fue revisado con una versión comercial final proporcionada por Wizards of the Coast. Vox Media tiene asociaciones de afiliados. Estos no influyen en el contenido editorial, aunque Vox Media puede ganar comisiones por productos comprados a través de enlaces de afiliados. Puedes encontrar información adicional sobre la política de ética de Polygon aquí.




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