¿Qué es un juego dibujado a mano? depende de a quién le preguntes

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El mundo de Cozy Grove parece el interior de un cuaderno de bocetos. Sus ilustraciones detalladas, ricas en color y variadas líneas, se desvanecen lentamente de todo color a escenas apagadas, casi inacabadas. Estos están ahí con un propósito; el jugador debe devolver color y vida a la isla. Pero también es una técnica diseñada para transmitir una sensación de calidez y humanidad, que este es un mundo tocado por la vida.

El desarrollador Spry Fox describe el juego como "dibujado a mano" y esa sensación siempre ha sido una prioridad para el equipo. Es un descriptor que han adoptado muchos juegos a lo largo de los años; notables juegos dibujados a mano incluyen los gustos de Cuphead y Spiritfarer, ninguno de los cuales se parece mucho Cozy GroveEstilo dibujado a mano. Después de todo, al descomponer el término "dibujado a mano" en sus términos más simples, obtenemos algo que se dibuja a mano, tan obvio como suena. La mayoría de los juegos tienen un elemento de dibujo, con artistas que crean texturas, ilustran fondos y modelan personajes. Muchos juegos calificarían como dibujados a mano, pero solo algunos eligen adherirse a esa etiqueta. ¿Qué significa que un juego esté dibujado a mano? Resulta que eso es diferente para la mayoría de los desarrolladores.

"Uno de nuestros principales objetivos era crear un juego que pareciera un hermoso cuaderno de bocetos que se colorea con lavados de acuarela a medida que evolucionan el mundo y sus personajes". Cozy Grove la artista principal Noemí Gómez dijo a Polygon. “Todo el concepto afectó la forma en que nos acercamos al trabajo de línea; nuestro objetivo era lograr un trabajo de línea nítido y con apariencia de tinta, y el renderizado, un renderizado con mucha textura Cozy Grove para parecerse al arte tradicional ".

Cozy Grove se dibuja con herramientas digitales, como un lápiz en una tableta con pantalla táctil, pero de una manera que lo hace Mira como si hubiera sido creado por una persona usando medios físicos: tinta y acuarela. Sus objetos y personajes 2D están diseñados específicamente para imitar el impacto que tiene una línea dibujada físicamente. "Resulta que las líneas tienen una estética", dijo el cofundador y director creativo de Spry Fox, Daniel Cook. “Hay algo muy cálido y personal en una línea dibujada a mano que varía ligeramente en ancho, y dónde termina y cómo termina. Hemos tenido muchas discusiones sobre esto: ¿Qué hace una buena línea? "

Dibujado a mano significa muchas cosas diferentes para diferentes personas, y mientras investigaba para esta historia, muchos desarrolladores me preguntaron: ¿Mi juego cuenta como dibujado a mano? Para mí, la respuesta fue sí, si pensaban que contaba, no me corresponde a mí decidir. Esto es lo que dijeron todos.

[[Ed. Nota: Las entrevistas se han editado para que sean más extensas y claras.]

Mundaun: un jugador examina su inventario, prestando especial atención a la cabeza de una cabra cortada, con los ojos aún abiertos.

Imagen: Hidden Fields / MWM Interactive

Mundaun es único en la forma en que está dibujado a mano. Del desarrollador en solitario Michel Ziegler y publicado por MWM Interactive, MundaunEl arte está modelado en una computadora, con texturas a lápiz dibujadas a mano, dibujadas y escaneadas al arte de la computadora. El aspecto resultante es impresionante, a diferencia de cualquier otro juego que haya visto antes.

Esto es lo que dijo Ziegler:

El primer paso es crear el modelo 3D digitalmente y hacer el desenvolver UV, [which is a process that makes models flat]. Luego imprimo físicamente los mapas UV y los trazo aproximadamente en una caja de luz en una hoja de papel nueva. Luego, generalmente hago un boceto aproximado, especialmente si es para algo como una textura de cara, donde el dibujo debe alinearse un poco con el modelo 3D. Cosas como la madera o las rocas obviamente son más indulgentes en ese sentido. Escaneo el dibujo y lo aplico al modelo 3D, que es mi momento favorito. Repito el dibujo y el escaneo hasta que estoy satisfecho con el resultado.

Pero creo que diseñé el juego de la misma manera que un dibujo se construye desde el boceto hasta el final. Ser un desarrollador en solitario me permitió trabajar en el mundo y los sistemas del juego de una manera orgánica, agregando detalles, escenas y elementos como me parecía natural. Todo iba creciendo al mismo tiempo. El mundo, los personajes, la trama, la jugabilidad. Espero que los jugadores puedan sentir el mismo elemento de descubrimiento a lo largo del juego que yo sentí al crearlo.

El dibujo es mi principal pasión. Lo descubrí bastante tarde en la vida, pero cambió mi forma de ver las cosas de una manera importante. Entonces, siempre que sea posible, quiero usar esa forma de expresión. Me gustan los procesos difíciles de manejar con un elemento de aleatoriedad. Siempre que aplico por primera vez una textura dibujada a un modelo, hay un elemento de sorpresa. Es demasiado divertido descubrir cosas que funcionan por accidente.

Un gatito callejero te ve tocar un pequeño piano en Behind Your Eyes

Imagen: Goodbye World Games / Skybound Games

Ante tus ojos se juega con los propios ojos del jugador: sus parpadeos de la vida real, seguidos por una cámara web, controlan la historia. Ante tus ojos salta hacia adelante cada vez que el reproductor parpadea. Las imágenes son importantes; este es un juego que se juega con los ojos, después de todo. La artista Hana Lee me dijo que tener Ante tus ojos tener una sensación de dibujado a mano era esencial: "[[Ante tus ojos]ondas entre un entorno de ensueño y el mundo real, y no creo que esto se haya transmitido de una manera interesante si el juego tuviera gráficos hiperrealistas ".

Continuaron:

El ambiente acogedor con los colores de fondo vibrantes definitivamente no habría sido el mismo si no hubiera sido dibujado a mano.

Siempre he trabajado con un estilo de dibujo a mano, así que no puedo decir en qué se diferencia de un juego que no está hecho a mano, pero creo que el proceso es bastante simple. Los modelos low poly funcionan muy bien con el lado caricaturesco de mi estilo, por lo que realmente se trata de tratar de obtener las formas generales correctas y cuántos polígonos puedo cortar para hacer las cosas lo más simples posible, pero también hacer que sean expresivas. Hacer que los modelos de personajes fueran mocapeados fue la primera vez para mí, por lo que trajo resultados muy interesantes en los que los personajes de dibujos animados realmente estaban cobrando vida.

En cuanto a los activos 2D en el juego, hice todo digitalmente, pero me limité a usar pinceles que tienen bordes ásperos para que parezcan literalmente dibujados a mano. Usé un pincel de marcador áspero para la mayoría de ellos para que aún encajaran con el estilo general del juego, y para algunas animaciones usé uno que se inclinaba más hacia la pintura al óleo y el gouache.

Siento que el hiperrealismo a menudo rompe la expresión y la vitalidad, y si el juego se inclinara más hacia este lado, creo que la historia habría tenido un tono mucho más pesado, en lugar de uno caprichoso y esperanzador. Creo que muchos personajes, como el barquero, por ejemplo, no habrían funcionado si fuera un coyote antropomórfico y realista.

Teniendo en cuenta que este es un juego al que también juegas con los ojos, nos gustaría que los jugadores intentaran concentrarse en cada detalle que ponemos en cada escena. Hay algo divertido e interesante en cada rincón del juego que le da a los personajes profundidad y personalidad, y al simplificarlos con un estilo dibujado a mano, son mucho más fáciles de asimilar.

La primera página del diario del juego If Found ..., que está cubierta con el nombre de Kasio y otros garabatos.

Imagen: Dreamfeel / Annapurna Interactive

Si se encuentra… fue uno de mis juegos favoritos del año pasadoy me encantó la mecánica de borrar. El juego, creado por el desarrollador Dreamfeel y publicado por Annapurna Interactive, trata sobre una mujer queer en Irlanda en los años 90. Es básicamente un diario basado en un período de tiempo específico en la vida de Kaiso.

Fue desgarrador borrar los hermosos dibujos de la artista Liadh Young, pero ese dolor fue esencial para la historia. Young comenzó su propio diario en busca de inspiración, haciendo garabatos y garabatos para completar las páginas que se escanearon para crear el arte final del juego.

Young describió Si se encuentra… y el proceso:

La historia se cuenta principalmente a través del diario de Kasio. A través de dibujos y texto, registra su entorno y sus propias emociones durante este período de tiempo. Para darle al diario una sensación auténtica, el arte del diario de Kasio fue dibujado a lápiz sobre papel y escaneado. Dibujé cientos de páginas para cada pequeña obra de arte del juego.

Queríamos que el diario se sintiera lo más realista posible. Durante el desarrollo, también comencé mi propio diario similar al de Kasio y me ayudó a entrar en la mentalidad de lo que Kasio registraría en su vida diaria y cómo dibujaría ciertos temas. Descubrí que al llevar un diario, te dibujarías a ti mismo como un desastre, dibujarías a tus amigos con el mayor cuidado y garabatearías sin pensar en el texto cuando estabas pensando en otras cosas.

Mientras leía el guión, dibujaba momentos como si estuviera completando la página de un diario, siguiendo la corriente de conciencia de Kasio. Estos bocetos a veces se transformaban en ilustraciones más refinadas, ¡pero escaneamos y conservamos cada dibujo en el proceso! Más tarde, estos bocetos y garabatos adicionales ocasionalmente también se convertirían en parte de los collages y se usarían en lugares inesperados.

Se me dio mucha rienda suelta en el estilo del arte y la composición de las imágenes. Creo que la libertad de dibujar con mi propio estilo hizo que el arte de Si se encuentra sentirse muy personal. Creo que enfatizó que la historia fue ilustrada por el protagonista, Kasio.

Cuando el director Llaura McGee y yo estábamos haciendo una lluvia de ideas para Si se encuentra, la idea de un diario surgió de forma bastante natural debido a nuestro interés compartido por la cultura de los fanzines, los cómics independientes y mi preferencia por dibujar en papel y en cuadernos de bocetos. Nos propusimos hacer un juego que combinara un cuaderno de bocetos, la mecánica de borrado única y una narrativa. El juego se construyó en torno a la dirección de arte, y no al revés.

Creo que una forma interesante en la que el arte influye Si se encuentra se juega en la mecánica de borrado. Tienes que borrar los dibujos para avanzar en la historia, y aparentemente algunas personas luchan por borrar los recuerdos de Kasio, ¡especialmente los más felices!

Captura de pantalla de un animal que cruza un puente en Nadie salva al mundo

Imagen: DrinkBox Studios

DrinkBox Studios lanzará Nadie salva el mundo "Pronto", y estoy ansioso por ver más de su colorido estilo artístico de dibujos animados. Del desarrollador de ¡Guacamelee!, Nadie salva el mundo es un juego de rol de acción con arte que parece tan interesante como la jugabilidad. Y, según August Quijano, líder conceptual de DrinkBox Studios, está dibujado a mano:

Creo que la gente usa "dibujado a mano" para significar que el arte fue creado con técnicas de animación tradicionales, por ejemplo, usando lápiz y papel, hojeando dibujos con una caja de luz y tal vez hasta entintar y colorear cada cuadro a mano. Pero la tecnología nos ha permitido tomar decisiones estilísticas y tener opciones, por lo que la mayoría de los juegos tienen algún componente "dibujado a mano" y hace que la definición sea confusa.

Ahora usamos monitores en los que puede dibujar con un lápiz especial en un software de animación. Todo está dibujado digitalmente a mano, pero es posible que algunos no lo consideren "dibujado a mano" porque es un proceso sin papel.

Habiendo terminado de crear algunos juegos con personajes que usaban un estilo muy poligonal (por ejemplo, Guacamelee! 2), nos dimos cuenta de que queríamos hacer algo diferente, por lo que comenzamos a explorar diferentes estilos. Estábamos explorando líneas de trabajo que pudieran transmitir una sensación de "grosería" como Ren y Stimpy, o ¡¡¡Aaahh !!! Monstruos reales, pero integrado en un mundo similar al de los primeros juegos de Zelda.

Un personaje de Cozy Grove con grandes ojos de pie en un campo de flores.

Imagen: Spry Fox

Artista Noemí Gómez describió Cozy Grove como "acogedor para adultos", un juego que es lindo y cálido pero, en última instancia, tiene temas serios. El estilo artístico, que tiene un poco más de fuerza que un juego como Animal Crossing: New Horizons, es un factor clave en cómo se percibe.

Nos gusta definir el estilo de Cozy Grove como "acogedor para adultos", para lograr este estilo nos inspiramos mucho en las películas de Ghibli, especialmente cuando se trata de todo el ambiente y la atmósfera. Otra gran inspiración fue Sobre el muro del jardín, que creo que captura y equilibra muy bien las vibraciones acogedoras y espeluznantes. En cuanto al estilo, puede ver claramente referencias a No te mueras de hambreEstilo de arte.

Hacer un juego que se parezca al arte tradicional dificulta la creación de un proceso de trabajo rápido y eficiente, ya que cada activo se hizo con atención al detalle (para mejorar también el factor de objetos ocultos en Cozy Grove). Cada artista que trabaja en el proyecto tuvo que poner su potencial artístico en la representación de cada activo individual para crear este efecto, mientras que títulos similares en el mercado optan por un estilo artístico de sombreado de celdas para este tipo de juego. En general, tuvimos que trabajar más duro para entregar grandes cantidades de obras de arte muy detalladas en Cozy Grove.

El estilo artístico se estableció desde el principio, así como la mecánica básica del juego, pero creo que nos apegamos mucho a los personajes desde el principio, lo que creo que fue uno de los factores decisivos que convirtieron a Cozy Grove en el juego muy centrado en la historia que es hoy.

Una luna grande con una cara enojada y de desaprobación y un niño volando frente a ella en Little Nemo and the Nightmare Fiends

Imagen: Pie for Breakfast Studios

El pequeño Nemo y los demonios de la pesadilla llegará a Nintendo Switch y Windows PC, y se basa en las historietas del dibujante Winsor McCay. Eso es evidente por el estilo artístico y la animación: se siente como si hubiera sido sacado directamente de la época. El diseñador de juegos Chris Totten habló sobre el juego:

Para nosotros, "dibujado a mano" es una forma de experimentar acercando el arte del juego a otras formas de arte (especialmente la animación tradicional, que [Winsor] McCay fue uno de los pioneros de) y llegó a explorar la historia de la animación. Estamos rindiendo homenaje a la obra de arte de una figura importante que sentó las bases para muchos de los procesos que usamos hoy, por lo que queríamos acercarnos lo más posible a su estilo.

COVID-19 eliminó nuestra capacidad de realizar un proceso completo de tinta sobre celdas en el estudio del tipo que vio con Cuphead (o animación de funciones tradicional en general), por lo que estamos utilizando las nuevas herramientas de animación 2D en el programa de animación digital gratuito y de código abierto Blender. En lugar de usar vectores o algo por el estilo, seguimos dibujando las animaciones a mano con tabletas siguiendo principios de animación tradicionales como Los 12 principios de la animación de Disney, en el medio (que McCay inventó), y así sucesivamente. Para mantener este proceso lo más "de la vieja escuela" posible, nos mantendremos alejados de los elementos más modernos de nuestro software de animación como armaduras ("huesos" colocados dentro de la obra de arte para que se mueva), animación de "marionetas" (piense en dibujos animados en Flash), o interpolación (dibuja la forma A, luego dibuja la forma B en un fotograma posterior, y la computadora hace todo lo que hay en medio). Estamos haciendo todo lo posible con un dibujo sencillo.

Demonios de la pesadilla es tanto una celebración del trabajo de un artista importante como un juego indie genial. Winsor McCay sentó las bases para las industrias de los cómics y la animación tal como las conocemos, que a su vez tuvieron muchas influencias en los juegos.

Dos personas de pie en el escenario a punto de hacer karaoke en Welcome to Elk

Imagen: Triple Topping Games

Triple cobertura Bienvenido a Elk es un juego que cuenta historias reales contadas al desarrollador de memoria. Las historias se combinaron para crear la narrativa y el estilo artístico refleja la magia y la organicidad de la historia. Está dibujado digitalmente, utilizando una estética específica para darle ese toque, aunque Murray Somerville, de Triple Topping Games, dijo que algunas texturas se hicieron con carbón y pintura al óleo blanca y luego se escanearon en una biblioteca de la que sacaron los artistas.

"Creo que hay algo en ver una marca física que comunica inconscientemente al espectador el entendimiento de que fue 'hecho a mano'", dijo Somerville.

Creo que lo que me hace pensar en un juego como "dibujado a mano" es algo que tiene que ver con ver alguna evidencia de fisicalidad en la creación de arte. Creo que hay peculiaridades y formas personalizadas de hacer marcas que te hacen visualizar a alguien haciendo esa línea en lugar de hacerlo desde una computadora.

Con Bienvenido a Elk, el juego se basa en historias reales, por lo que queríamos que el arte se sintiera personal y capturara ese sentimiento de "dibujado a mano" para que tenga una conexión con el poder de la narración. Algo que te dice que un humano hizo esto, de la misma manera que obtenemos de la forma en que nos contamos historias.

La forma en que hicimos esto es que dibujamos todo "a mano alzada", lo cual no es nada profundo, solo significa que al dibujar, desde personajes hasta fondos, lo hicimos con nuestras manos y sin usar herramientas digitales que simularan más " estructura correcta ”. Por lo tanto, las líneas rectas nunca son completamente rectas porque se han dibujado a mano, al igual que con formas como círculos: nada es una representación limpia, sino algo que se ha hecho de la mejor manera posible por una mano y un ojo humanos.

Creo que es en la consistencia de ver estas pequeñas imperfecciones, estos pequeños bultos y la incomodidad que transmite una estética "dibujada a mano", porque en su mayoría todos podemos relacionarnos con la idea de tratar de dibujar una línea recta.

Un director que dice: "Cuando terminemos aquí, serás una fuerza de élite capaz de poner fin a esta guerra de una vez por todas", en Code Romantic.

Imagen: juegos prettysmart

Código Romántico es una novela visual que enseña codificación y mucho depende del arte. Es una historia de amor con personajes únicos y cautivadores de juegos muy inteligentes, con ilustraciones en acuarela de Allyson Kelley. ¡Y te enseña a codificar! Miko Charbonneau, fundadora de prettysmart games, y Kelley me hablaron sobre el juego y su arte.

Charbonneau:

Clasificaría cualquier cosa dibujada a mano, ya sea en papel o con un lápiz óptico, como dibujada a mano. Sin embargo, enfatizamos este aspecto de nuestro juego porque todos los personajes y fondos fueron bosquejados, entintados y pintados a mano en papel. Las acuarelas se escanean, se colorean y se convierten en hojas de recursos de personajes. Las piezas faciales están pintadas digitalmente por Allyson. Luego los ensamblo y los animo en Unity.

Para mí es como hacer una película, tienes que planificar mucho cada toma porque es costoso volver a filmarla más tarde. Sin embargo, creo que valió la pena. Hay un aspecto natural en ver pequeñas marcas de lápiz y toques de papel que le dan una calidad humana.

Estaba emocionado por el desafío de llevar las acuarelas tradicionales a un entorno digital e interactivo. Quería que Allyson trabajara de la forma en que se sintiera más cómoda y quería que el resultado final tuviera mucha personalidad. ¡El arte definitivamente cambió la forma en que se ve y se siente el juego! Fuimos influenciados por carteles de propaganda y paisajes románticos, y Allyson combinó estas inspiraciones con su propio estilo. A pesar de que el juego tiene lugar más de cien años en el futuro, hay un encanto nostálgico en el escenario y los diseños de personajes que me sorprendieron. Las máquinas, en particular, adquirieron una calidad caprichosa que no podría haber creado por mi cuenta.

Código Romántico es una novela visual con acertijos de codificación, por lo que no hay tanta jugabilidad como otros géneros. Sin embargo, el arte definitivamente influyó en la forma en que elegimos hacer animaciones y cinemáticas. Queríamos incluir tantas poses diferentes como fuera posible, lo que llevó al enfoque de piezas separadas con más animaciones y una cámara más dinámica.

un montón de acuarelas esparcidas por el suelo

Código Romántico ilustraciones de Allyson Kelley.
Foto cortesía de Miko Charbonneau

Kelley:

Creo que la mayor diferencia entre Código Romántico y muchos otros juegos 2D dibujados a mano es lo mucho que abrazamos la textura y el desorden de un medio tradicional. Existe una cierta falta de control, o aleatoriedad, que se obtiene de la acuarela y la tinta que simplemente no ocurre cuando se trabaja digitalmente. Con los juegos e ilustraciones digitales dibujados a mano, debe agregar ese desorden y variaciones o abrazar la delicadeza exacta.

¡Pero ahora hay tantos pinceles texturizados geniales que el trabajo digital realmente puede parecerse al trabajo tradicional!

Comenzamos con un guión y creamos guiones gráficos. Allí nos aseguramos de que la historia funcionara y planificamos qué poses o elementos del juego necesitábamos. La mayoría de las poses de los personajes y los elementos iniciales del juego comenzaron tradicionalmente y, a medida que el juego avanzaba y se necesitaban nuevas piezas, los bocetos se realizaban digitalmente para ayudar a acelerar la producción.

Luego se transfieren a papel de acuarela y se entintan en marrón o sepia. Empiezo con un lavado de ocre amarillo y luego aplico un tono básico en una mezcla de gris violeta. Luego se escanean, se limpian y se colorean en Photoshop. El lavado ocre ayuda a que todos los personajes y elementos se sientan más unificados mientras que el uso de Photoshop nos permite tener un color más consistente y controlado.

Otros juegos que se basan en activos 3D probablemente comenzarían con el mismo concepto inicial y etapas de boceto y luego pasarían a modelar, esculpir, aparejar, texturizar y luego animar. Sin embargo, recientemente he estado viendo esculturas y recursos 3D realmente fascinantes que combinan piezas de acuarela y texturas en sus juegos. ¡Es asombroso!

una imagen pintada de un paisaje industrial en Out of Line

Imagen: Nerd Monkeys / Hatinh Interactive

Fuera de línea parece una pintura: un viaje caprichoso en un mundo fantástico y misterioso. El artista principal Francisco Santos explicó el proceso:

Para nosotros, [hand-drawn] significa que un juego tiene un estilo artístico diferente y personal, cercano a un estilo más “tradicional” que se encuentra en pinturas o dibujos. Pero la sensación general de "dibujado a mano" en nuestro juego, también viene al fusionar todos los diferentes componentes del juego, incluida la historia, la animación, los efectos visuales, la música y el diseño de sonido. Donde todas estas partes se unen y crean la sensación de "dibujado a mano" en el mundo.

En mi opinión, un juego que adopta un estilo "dibujado a mano" es un juego que se inspira y trata de igualar un estilo de arte más "tradicional", mucho más cercano a un dibujo, una pintura o una animación realizada en un formato no digital. medio. Esto también significa que el proceso de creación es similar. Un proceso más creativo y libre, pero también más largo y menos flexible donde todo se hace “a mano”, creado desde cero. Pero con la ventaja de que al final, el resultado será algo diferente y mucho más cercano a la visión del artista.

En nuestro juego Fuera de línea, cada parte gráfica del juego intenta seguir esa dirección. Inspirándose de cerca en las películas de Studio Ghibli, cortometrajes de animación, movimientos de pintura moderna como el impresionismo y el expresionismo, entre muchos más.

Es fácil perderse en la parte "dibujada a mano" del estilo y olvidarse del medio que realmente sirve. Así que tenemos que seguir recordándonos a nosotros mismos, que el enfoque de estilo artístico que adoptamos tiene que servir al juego primero, hacer que el juego sea legible y agradable para que el jugador navegue. Pero también tiene que estar cerca de la visión y los sentimientos del artista. Dando al final, algo “dibujado a mano”, diferente y refrescante para el jugador.

Dos personas de pie una al lado de la otra frente a un camión de comida.

Imagen: Juegos de Toadhouse

Juegos de Toadhouse Llámame Cera saldrá en 2022, pero el equipo lanzó una viñeta del juego llamado Cocina casera con buen aspecto este año. La fundadora de Toadhouse, Alanna Linayre, dijo que el juego trata sobre "dos mejores amigos que dirigen un patio de comidas durante el Ramadán", mientras Llámame Cera, en general, se trata de hacer amigos en la edad adulta, y el arte influyó en eso.

Aquí está Linayre sobre el estilo artístico dibujado a mano:

Quería que los juegos estuvieran dibujados a mano por muchas razones. Me encantó cómo me recordaba a los libros ilustrados, que tiene un sentimiento reconfortante y nostálgico. Pero sobre todo, los personajes de nuestros juegos son desordenados y reales, y quería que el arte reflejara eso. Quería que tuviera un toque humano, ya que nuestras novelas visuales se centran en tomar decisiones saludables que permitan a los jugadores explorar situaciones desordenadas en la vida real. Y no quería que el juego se sintiera demasiado precioso o perfecto. Quería que los jugadores se sintieran cómodos experimentando y relajándose en el mundo que construimos. Por último, muchas novelas visuales tienen un elegante aspecto de anime. Quería destacar y dejar en claro que lo que funciona en esos podría no funcionar mientras jugamos el nuestro.

Le dije a nuestro artista conceptual, que también hizo nuestros fondos, que se apoyara en la sensación nostálgica y cómoda del libro ilustrado. Les dije que añadieran tantos pequeños detalles amorosos como pudieran. Luego le pedí a nuestro artista de sprites que combinara ese estilo pictórico y la historia de color, pero para que los personajes se vieran más pulidos y limpios que los fondos, para que se destaquen y sean agradables a la vista. La combinación le dio a los personajes un enfoque natural, cuando se colocó sobre los fondos más nebulosos.

Un efecto secundario negativo de mis elecciones es que la gente a veces asume que nuestro grupo demográfico es más joven. Escribimos las historias pensando en personas de entre 25 y 40 años. Sin embargo, después de que la gente juega nuestros juegos, nos han dicho que nuestras intenciones se vuelven más claras.



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