Inside Infinite – Febrero de 2021 | Halo Infinite | aureola

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Dando vida a Zeta Halo

Como es habitual en estos blogs, comencemos con una ronda rápida de presentaciones: ¿quién es usted, qué implica su trabajo y cuál es su historial con Halo?

Justin Dinges – Hola, mi nombre es Justin Dinges y soy el líder artístico de la campaña en Halo infinito. He estado con 343 Industries durante los últimos 10 años y durante ese tiempo he tenido el placer de trabajar como líder de mapa multijugador en Halo 4 y el Artista Ambiental Líder de Campaña en Halo 5. Mi rol actual como Director de Arte de Campaña me lleva a supervisar y administrar la construcción del mundo artístico de nuestra experiencia de campaña masiva. En un alto nivel, mi trabajo es fusionar nuestra increíble Dirección de Arte, establecida por nuestros Directores de Arte, con el diseño global y los objetivos creativos establecidos por nuestros Directores de Diseño y Creativos para asegurarnos de que hacemos las mejores experiencias para el jugador. Construir mundos dentro del universo de Halo ha sido una experiencia increíble hasta ahora y estoy extremadamente emocionado con el lugar donde podemos continuar llevando nuestra ambición en constante evolución que es Halo infinito.

Troy Mashburn – Soy Troy Mashburn y comencé mi carrera 343 como Sandbox Lead en 2017. Fui responsable de establecer la dirección del sandbox e introducir nuevas funciones de juego para Infinito. En 2019, mi rol y responsabilidad cambiaron a Director de juego responsable del juego en toda la experiencia de la campaña.

John Mulkey – Hola a todos. Mi nombre es John Mulkey y me uní a 343i en 2018. Soy el líder mundial de diseño en Halo Infinite, donde tengo el placer de liderar el equipo de diseño que se encarga de todo el trabajo duro de nuestros equipos asociados en Sandbox, Character, Narrative, y Art y entretejidos para formar las diversas misiones y aventuras que Chief experimenta en Zeta Halo.

Arte conceptual de un Zeta Halo roto con escombros flotando en el espacio.Bienvenido a Zeta Halo.

Hasta ahora, nuestros equipos de Live y Sandbox han compartido información sobre su visión y objetivos para los aspectos de sus respectivos equipos de Halo infinito. Cuando usted y sus equipos se proponen realizar sus tareas todos los días, ¿existen principios rectores?

JD – En cuanto a nuestros objetivos artísticos para la campaña, nos hemos centrado en dos temas clave, "Legado" y "Simplicidad", cuando se trata de la experiencia visual que estamos construyendo. Para "Legacy" realmente queremos que los jugadores sientan que están experimentando un juego que recuerdan con cariño (Halo: Combat Evolved), pero con gráficos modernizados, por supuesto. En lo que respecta a la "simplicidad", queríamos asegurarnos de evitar los diseños y detalles demasiado ruidosos, lo cual es un punto clave para el equipo que comienza Halo 5. Con Halo infinito, queríamos llevar esta nueva aventura a sus raíces y crear una experiencia visualmente agradable que no se abrume con una complejidad innecesaria donde prevalecen la legibilidad y la composición artística clara. Esta es nuestra interpretación artística de un mundo hermoso en el que existe, en lugar de algo que se basa puramente en el realismo fotográfico. Ambos objetivos han sido un verdadero desafío para equilibrar, especialmente frente a las expectativas de lo que significa ser un título de "próxima generación", pero a través de una increíble colaboración en equipo, trabajo arduo y comentarios de la comunidad, esperamos lograr algo que todos puedan. realmente disfruto y aprecio.

TM – La experiencia de la campaña es el resultado de la unión de muchos equipos para contar la historia del Jefe Maestro. A nivel de todo el proyecto, utilizamos términos como "Súper Soldado", "Impulsado por la historia" y "Reinicio espiritual" para ayudar a describir las experiencias que queremos ofrecer. Estos se utilizan como filtros para determinar si una característica en particular pertenece al juego. Cosas como "Súper Soldado" suenan como una obviedad, pero se usan con frecuencia para gritar cuando algo no apoya el objetivo del súper soldado. "Story Driven" también suena obvio, pero es un gran recordatorio de que estamos aquí para contar la historia de Chief. Y "Reinicio espiritual" … bueno, más sobre eso a continuación.

JM – Como dijo Troy, tenemos guías que usamos para asegurarnos de que el juego esté a la altura de ser una experiencia de Halo en el fondo. Más allá de eso, mi equipo tiene una serie de mejores prácticas que utilizamos para garantizar que el diseño de los espacios y las experiencias ofrezca oportunidades para varios estilos de juego y aproveche la caja de arena de maneras interesantes. Por ejemplo, no es suficiente que haya carreteras que conecten varios puntos de interés, queremos asegurarnos de que haya oportunidades para "Salto enfermosTM"el jugador puede golpear cuando corre en una Mangosta con un Marine en la espalda. Nos aseguramos de que haya oportunidades que permitan que ciertas opciones de armas brillen, oportunidades para un uso realmente satisfactorio de las opciones de equipo y oportunidades para una bobina de plasma bien colocada para realmente poner una sonrisa en tu rostro.

Captura de pantalla del juego de Marines en un Warthog con vistas a un valle con estructuras Forerunner.Rescata a los Marines, súbete a un Warthog y descubre todo lo que Zeta Halo tiene para ofrecer.

¿Dónde buscas inspiración cuando se trata de dar vida a este mundo y estas experiencias? ¿Hay elementos específicos de juegos anteriores de Halo que buscaste?

JD – Nuestra principal fuente de inspiración artística para Halo Infinite El entorno comenzó justo en nuestro propio patio trasero del noroeste del Pacífico. Debido a que tomamos la decisión inicial de volver a las raíces de Halo y recuperar la paleta de arte de PNW en Zeta, inmediatamente nos dirigimos a las montañas, los bosques y los valles para no solo inspiración personal sino, lo que es más importante, muchas referencias fotográficas. Como seres humanos, podemos imaginar cómo pensamos que debería ser un bioma natural, haremos muchas conjeturas, pero hasta que no puedas experimentarlo por ti mismo, lo más probable es que nunca puedas darte cuenta por completo.

Armados con estas referencias y experiencias, nos apoyamos en nuestro increíble equipo de Concept Art, dirigido por nuestros increíbles directores de arte, para fusionar las fotos y anécdotas relacionadas con el mundo real con lo que significa ser un mundo de ciencia ficción. Entonces, como ejemplo, puede ver en muchas de nuestras piezas de medios que hemos introducido la idea de que justo debajo de la superficie orgánica de Zeta Ring hay un marco precursor de millones de hexágonos verticales que componen la estructura del anillo. Y, debido al daño extremo que Zeta ha sufrido, estos hexágonos quedan expuestos y desplazados creando un paisaje dinámico que nos brinda una imagen única y permite una jugabilidad realmente divertida. Esta es nuestra forma de mezclar un hermoso bioma de la vida real (el PNW) con algo fantástico y de ciencia ficción (la estructura hexagonal), ya que la experiencia pretende ser lo mejor de ambos mundos.

También puede ver esta misma forma de inspiración y proceso aplicado al planeta Sanghelios en Halo 5 – donde, en ese caso, habíamos viajado a los cañones de tragamonedas del Parque Nacional Zion en Utah y reunimos inspiración y fotos para el mundo que esperábamos imaginar. Es un método realmente excelente para construir mundos nuevos e identificables en el universo de Halo.

TM – Diseñar juegos para mí se trata de crear experiencias increíbles que te lleven tan lejos en el juego que piensas en ello incluso cuando no estás jugando. No es de extrañar que "The Silent Cartographer" de Halo: CE es una misión que se destaca claramente en mi memoria.

Esta misión comienza con el tema musical de Halo mientras vuelas bajo sobre el océano hasta una isla, donde te dejarán sin problemas para limpiar la playa con un escuadrón de marines, ¡pero espera, se pone mejor! Foe Hammer deja caer un Warthog, lo siguiente que sé es que estoy conduciendo con un artillero en la parte de atrás sacando enemigos mientras conduzco por la isla.

Esta misión me hizo sentir que tenía el control, iniciando el combate cuando elegía, a pie o en un vehículo, interior, exterior, con marines y fuera. Recuperar el sentimiento de esta misión ha sido una de las inspiraciones detrás de la dirección de mi juego.

Arte conceptual de cómo podría verse el interior de un edificio desterrado.

Las instalaciones desterradas, como se muestra en esta pintura conceptual, ofrecen un marcado contraste con los exuberantes exteriores inspirados en PNW de Zeta Halo.

Hemos hablado bastante de que Halo Infinite es un "reinicio espiritual". ¿Qué significa eso para ti desde tus perspectivas específicas?

JD – Desde un punto de vista artístico, significa que queremos presentar a nuevos jugadores y dar la bienvenida a los viejos con las icónicas imágenes de Halo sobre las que se construyeron los juegos originales. Queremos que los jugadores tengan esa sensación de asombro y asombro a medida que ingresan al mundo que estamos construyendo; esto se remonta a nuestros objetivos de "Legado" y "Simplicidad" que usamos constantemente como lentes para tomar decisiones artísticas. Como un buen ejemplo, hemos elegido específicamente comenzar el viaje de Chief en Halo infinito dentro del bioma forestal del noroeste del Pacífico en un nuevo anillo de Halo, una oda deliberada al pasado. Otro buen ejemplo es cómo hemos llevado el diseño visual de los Jackals y Grunts más cerca de su apariencia en Halo 3 y títulos anteriores. Queremos que los jugadores sientan una familiaridad nostálgica con estos diseños, como encontrarse con un viejo amigo, mientras experimentan todo eso. Halo infinito tiene que ofrecer.

TM – “Reinicio espiritual” es un término que usamos para describir nuestro enfoque para introducir nuevas ideas sin dejar de ser fieles a lo que se siente al jugar los juegos clásicos. “Sentir” es la palabra clave aquí porque queremos evolucionar, creando nuevas experiencias y nuevas oportunidades, pero manteniendo la esencia original.

El Grappleshot es un gran ejemplo de cómo agregar algo nuevo que también sobrecarga cosas con las que ya estás familiarizado, como trepar o cuerpo a cuerpo. Está familiarizado con trepar por una pila doble de cajas, pero los obstáculos en Infinito son más grandes y más orgánicos. El Grappleshot le brinda el mismo movimiento fluido que el trepar con un rango mucho mayor para llegar a más ubicaciones rápidamente.

Además, si eres fanático del uso cuerpo a cuerpo, como yo, te encantará luchar contra los enemigos para asestar ese poderoso golpe de gracia. Tan satisfactorio.

JM – Cuando estaba considerando la posibilidad de unirme al equipo 343 para trabajar en Halo infinito Fue el concepto de "Reinicio espiritual" lo que me emocionó increíblemente y me hizo absolutamente obligatorio que me una al equipo para trabajar en este proyecto. 🙂

Para Infinito Estamos trabajando para cumplir la 'promesa' del original de una manera que las limitaciones del tiempo no permitirían que el equipo la explorara por completo. Zeta Halo invita a la exploración y el descubrimiento, el historias por encontrary la agencia del jugador en cómo utilizar una caja de arena sólida de herramientas para superar una misión o encuentro.

¿Puedes hablarnos sobre el proceso y la colaboración que implica la creación de Zeta Halo y sus experiencias? ¿El equipo mundial crea un espacio genial y luego los diseñadores del juego se unen para agregarle diversión? ¿O los diseñadores especifican las experiencias como un modelo para que el equipo mundial comience a construir?

JD – Este puede ser complejo de responder fácilmente, ya que realmente depende de la experiencia específica que se esté construyendo. El mundo que hemos creado para Halo infinito es muy grande y con un tamaño de equipo finito para crearlo todo, debemos ser estratégicos en la forma en que construimos cada experiencia; no existe un método único para este proyecto. Por lo tanto, en algunos casos tiene sentido que el diseño vaya primero y diseñe un espacio que sea divertido para el combate con un artista que lo siga para garantizar que se cumplan las cualidades visuales. En otros casos, podría ser principalmente un esfuerzo artístico en el que un artista mundial crea el espacio con un diseñador que lo sigue para colocar cualquier aspecto del juego en la parte superior. Y a veces es una colaboración muy estrecha entre un diseñador y un artista para hacer la mejor experiencia posible. Al final del día, cada experiencia que creamos es una colaboración entre muchas disciplinas tratando de hacer el mejor juego que podamos.

TM – Desearía poder describir la fórmula perfecta de desarrollo de juegos aquí, pero eso simplemente no existe. Hacer juegos es un proceso orgánico con muchas variables en constante cambio como tecnología, fechas límite, presupuestos, personas y pandemias. Un proceso típico comienza como una “malla de bloques” de arte en bruto donde el diseño se repite hasta que resulta divertido jugar. Hay un vaivén entre el diseño y el arte hasta que decidimos bloquearlo. Desafortunadamente, por una razón u otra, las cosas rara vez salen perfectamente según lo planeado. Estas situaciones pueden requerir un rediseño, una reducción del alcance o el recorte de una característica por completo. Esto no es necesariamente algo malo, es solo parte del proceso de creación del juego. Al final, los grandes juegos se crean mediante el trabajo conjunto del arte y el diseño.

JM – Creo que Troy y Justin han descrito muy bien nuestra experiencia de crear el juego. Los mejores resultados siempre provienen de la colaboración y, a medida que avancemos, la colaboración será un aspecto central de los procesos que continuamos iterando y perfeccionando.

Arte conceptual de cómo podría verse el exterior de un edificio desterrado.

Las fortalezas desterradas, como se muestra en esta pintura conceptual, se pueden abordar desde casi cualquier dirección con más opciones tácticas que los juegos de Halo anteriores.

¿Cuál es tu aspecto favorito personal de este mundo y / o las experiencias en él?

JD – Una de mis características favoritas del juego es nuestro sistema de iluminación de la hora del día que está activo mientras juegas. Esta ha sido una de las características gráficas más importantes implementadas en nuestro motor, si no la más grande, en los últimos años. Nos permite crear escenarios y escenarios artísticos que tienen tonos visuales y estados de ánimo muy diferentes según el momento del ciclo en el que te encuentres con algo. Por lo tanto, encontrarse con un misterioso obelisco Forerunner durante el día puede sentirse tranquilo y sereno, mientras que por la noche puede parecer mucho más siniestro y amenazante; realmente agrega una increíble variedad visual impulsada dinámicamente a lo largo de la experiencia en la que no pudimos tenerla. antes de.

TM – Para mí, los juegos tienen que ver con las experiencias que crean. Quiero ser desafiado, comprometido y sorprendido. Cada vez que hablo de jugabilidad, me escucharán hablar sobre la oportunidad del jugador porque creo que es la clave para crear una experiencia inmersiva. Es difícil precisar un aspecto favorito del mundo porque en realidad es la suma de sus partes. El mundo de Infinito te presenta desafíos y una caja llena de juguetes. Cómo superar esos desafíos depende de usted.

JM – Me encanta la agencia que estamos creando que realmente se basa en la premisa de cumplir la promesa de Halo: CE. Se puede acceder a las fortalezas enemigas desde cualquier dirección y hay muchas opciones disponibles para afrontar los desafíos. ¿Atravesé la puerta principal en un Warthog lleno de Marines y simplemente ilumino el lugar con cero sutilezas? ¿Exploro el perímetro y descubro una entrada subterránea que me permite entrar por una de las estructuras interiores? ¿Disparo a una torre de francotiradores, elimino al habitante y comienzo a eliminar enemigos desde mi punto de vista elevado? … hay tantas opciones disponibles que permiten que todos se acerquen al juego de la manera que quieran y tengan sus propias experiencias únicas. Estoy emocionado de escuchar historias de todas las diferentes formas en que los jugadores han asumido misiones en el juego una vez que salimos.

Varias capturas de pantalla del juego de una torre Forerunner durante diferentes momentos del día.

El sistema de iluminación de la hora del día de Halo Infinite cambia dinámicamente el estado de ánimo y la atmósfera en Zeta Halo.

La historia llegará al jugador desde todos los ángulos y es seguro decir que Zeta Halo es tanto un "personaje" en Halo infinito como Jefe, Piloto o Escharum. ¿Cómo el mundo y el trabajo del Equipo Mundial apoyan la experiencia narrativa?

JD – Este es un gran punto, Zeta Halo es un personaje en sí mismo. El paisaje, las estructuras misteriosas, las vistas circundantes e incluso la vida salvaje que se encuentran en él actúan como características únicas del anillo: queremos que Zeta se sienta como un lugar real y vivo, independientemente de si el jugador está presente o no.

Lo más importante es que hay una historia visual épica que contar no solo sobre lo que le sucedió recientemente, sino también sobre su misterioso pasado y las implicaciones que tiene para el futuro. Entonces, desde la perspectiva de un artista, hemos tenido dos objetivos principales al dar vida a Zeta: Primero, mostrar visualmente lo que está sucediendo en los tiempos actuales con la ocupación violenta de las fuerzas Desterradas y cómo ha dado forma al paisaje del anillo. Y segundo, crear misterio e intriga en torno al pasado y el propósito final de Zeta. Entrelazar estas dos características principales de la historia de Zeta ha sido un desafío increíble y gratificante. Los jugadores no solo experimentarán la historia inmediata del despertar de Chief para enfrentarse a los Banished y Cortana, sino que si miran a su alrededor, también pueden encontrar vislumbres del futuro.

TM – The Ring definitivamente tiene su propia historia que contar, y los artistas del medio ambiente han hecho un trabajo increíble al darle vida a esto. Los recuerdos de batallas pasadas marcan la superficie, y la evidencia de eventos más grandes se puede ver en los fragmentos fracturados del Anillo que flotan en el cielo. Esto es algo que realmente me importa porque soy más un jugador del tipo "muéstrame, no me lo digas". Encuentro que descubrir cosas y resolverlas por mí mismo va mucho más allá para sumergirme en este mundo.

JM – Hay misiones que lo llevarán a través del "Camino Dorado" de la narrativa principal, pero más que cualquier juego anterior, estamos derribando los muros para crear un espacio de juego más abierto que ofrece exploración y descubrimiento. ¿Qué es esa extraña torre en la distancia? Veo una señal de humo sobre esa cresta, ¿cuál es la fuente del extraño zumbido? Ve a averiguarlo. Hay historias enteras por descubrir. A menudo describo la experiencia que ofrece Zeta Halo como "Halo desatado" porque son todas las experiencias e historias que amas de Halo presentadas en un mundo donde tienes mucha más libertad para explorar y descubrir aventuras inesperadas.

¿Cómo influye la introducción de nuevos equipos y mecánicas de recorrido como el Grappleshot en la creación de este entorno? Y, ¿cómo informa la base para los encuentros dentro del mundo?

JD – Tener una herramienta como Grappleshot definitivamente nos desafió a repensar la forma en que construimos nuestros entornos porque es una mecánica tan versátil y divertida que permite a los jugadores llegar casi a cualquier lugar al que puedan llegar. El equipo de arte ha tenido el desafío adicional de garantizar que permitimos que los jugadores lleguen a lugares y áreas a las que en títulos anteriores podríamos haberles impedido llegar. La buena noticia es que no solo el juego es mucho más divertido por eso, sino que también podemos esperar que los jugadores lleguen a lugares y miradores realmente increíbles que mostrarán aún más la belleza del mundo que hemos creado. Para mí, Grappleshot es un ejemplo emocionante de una nueva función de juego que proporciona grandes ganancias tanto para los jugadores como para los desarrolladores.

TM – Uno de nuestros objetivos principales es brindar a los jugadores más oportunidades de sandbox para que puedan ser creativos en su enfoque de resolución de problemas. Equipos como el Grappleshot son un gran ejemplo de creación de posibilidades nuevas y emocionantes. Las paredes, los acantilados y los pequeños huecos ya no detienen a Chief, lo que nos dio la oportunidad de repensar cómo se construyen los encuentros.

Esto provocó algunos desafíos desde el principio porque los diseñadores no podían simplemente colocar el objetivo final en el extremo más alejado de una base asumiendo que los jugadores tendrían que abrirse camino a través de la lucha. Con Grappleshot, los jugadores pueden ir a donde quieran cuando quieran. Desde el punto de vista del desarrollo, esto fue aterrador y completamente liberador al mismo tiempo.

Como jugador, me gusta descubrir la mejor manera de abordar una situación y mi "mejor manera" puede ser diferente a la tuya. El Grappleshot ayudó al equipo a salir de la mentalidad de diseño de ruta única y evolucionar hacia algo mucho más emocionante. Se ha convertido en algo tan natural que cuando juego a otros juegos, me doy cuenta de que echo de menos la lucha.

JM – El Grappleshot es súper divertido en las opciones de recorrido que ofrece, pero también permite atraer armas hacia ti, jalar una bobina de fusión explosiva hacia ti que luego puedes lanzar para sacar una torreta de sombra, o luchar para … y lanzarte a un enemigo para lanzar un poderoso ataque cuerpo a cuerpo. Más allá de la innegable diversión del Grappleshot, puedes llevar otras tres piezas de equipo con sus propias funciones y utilidades únicas que puedes intercambiar rápidamente en cualquier momento. El juego combinatorio que puedes crear de esta manera abre una asombrosa cantidad de opciones de juego y no puedo esperar a ver los videos de YouTube que la gente comparte mostrando movimientos que ni siquiera imaginamos al desarrollarlos.

Captura de pantalla en primera persona del juego Master Chief sosteniendo el Sniper mirando una gran estructura Forerunner.

Explore los misterios de Zeta Halo de la manera que desee, aprovechando al máximo una caja de arena ampliada con armas conocidas junto con nuevas incorporaciones.

¿Qué impacto tiene el cooperativo en las experiencias de juego en Zeta Halo?

TM – La campaña se trata de contar el próximo gran capítulo de la historia del Jefe Maestro y la experiencia cooperativa se trata de jugar esta historia junto con tus amigos. La experiencia de juego en solitario está diseñada para brindar a los jugadores opciones sobre cómo quieren abordar las situaciones. Estas opciones se traducen bien en cooperativo al permitir diferentes estilos de juego. Lo mejor de ser un juego de caja de arena es que significa que no hay una forma correcta de usar un elemento o característica en particular. No puedo esperar a ver a los jugadores cooperativos haciendo locuras y combos en los que ni siquiera pensamos.

JM – Como se ha mencionado más arriba, Halo infinito ofrecerá algunas de las experiencias de juego más abiertas en la historia de Halo con una enorme caja de arena de ingredientes para llevar a cabo. Entonces, cuando agrega la idea de que podemos jugar juntos a esa matriz de experiencias impulsadas por la elección del jugador, las posibilidades simplemente explotan.

Mientras miramos hacia el futuro para el lanzamiento este otoño, ¿puede darnos una idea de en qué se enfocarán usted y su equipo durante los meses restantes?

JD – Por supuesto, el equipo de arte, como la mayoría de los equipos de desarrollo, está terminando rápidamente todas nuestras tareas restantes y puliendo elementos a medida que nos acercamos a nuestra etapa de corrección de errores y rendimiento de la producción del juego. Pasaremos los últimos meses arreglando errores que van desde árboles flotantes hasta enemigos que posan en T, además de asegurarnos de que el juego funcione sin problemas en todas las plataformas. Si bien no es la fase de desarrollo más glamorosa, es la más técnica y crucial para el envío.

TM – El equipo está 100% enfocado en concluir la experiencia de la campaña, que incluye recopilar y abordar los comentarios de los usuarios (tanto pruebas de juego internas como datos de investigación de usuarios), corrección de errores, rendimiento y equilibrio.

¡Gracias a todos por tomarse el tiempo para compartir sus ideas y trabajar con nuestra comunidad hoy! Antes de irnos, ¿algún comentario de despedida que le gustaría compartir?

JD – ¡Un placer seguro! Solo quiero agradecerles a todos los miembros de la comunidad que siguen con tanta pasión nuestro progreso y ansían más; hacemos todo lo posible para escuchar sus comentarios y tomar las mejores decisiones para todos ustedes y la franquicia. Hacer juegos es inmensamente gratificante pero también extremadamente difícil, cada decisión tiene una cantidad tonta de complejidades que deben tenerse en cuenta, y mucho menos hacerlo mientras se trabaja desde casa en medio de una pandemia global. Esta versión será un bloque de construcción a partir del cual podemos seguir haciendo crecer nuestra narración y experiencias de Halo de manera más rápida y pulida que en el pasado. Solo sepa que estamos trabajando lo más duro posible para brindar la mejor experiencia posible, y realmente esperamos que a todos les guste. ¡Esperamos mostrar más en un futuro próximo!

TM – Gracias por hacer las preguntas. Me encanta tener la oportunidad de acercarme a la comunidad y compartir ideas sobre lo que hacemos. Se necesita mucha sangre, sudor y lágrimas para hacer algo tan ambicioso, pero los jugadores son los que hacen que todo valga la pena. Es un privilegio trabajar en una franquicia tan querida de la que soy fan desde que Chief salió por primera vez de la cápsula criogénica en Halo: Combate evolucionado. Espero poder compartir más historias de desarrolladores y jugabilidad a medida que avanzamos hacia el lanzamiento.

JM – Cualquier oportunidad de hablar sobre este juego es un placer absoluto. No puedo esperar a escuchar las experiencias que crean los jugadores una vez que tienen Infinite en sus manos.

Muchas gracias a todos por su arduo trabajo hasta ahora, y realmente apreciamos que se haya tomado el tiempo para responder nuestras preguntas sobre Zeta Halo.

Ahora, escuchemos a algunos 343ers más sobre el gran trabajo que han estado haciendo en todos los ámbitos. Es la hora del cuento con Cuentos de las trincheras!



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